Skip to content
Kezdőlap » Képek használata a projektben

Képek használata a projektben

A képek használata két feladatot ad nekünk. Könyvtárat kell a fájlrendszerben létrehozni a projektünk könyvtárán belül. Valamint a pubspec.yaml fájlba is fel kell venni a képeket.

Könyvtár létrehozása a képeknek

Létre kell tehát hozni a projekten belül valamilyen könyvtárat, ami a képeket tárolja. Például lehet csinálni egy assets könyvtárat. Ezen belül pedig egy images könyvtárat.

Ebbe az images könyvtárba kell belemásolni azokat a kép fájlokat, amiket a projekten belül használni szeretnénk.

Például:

assets könyvtár

pubspec.yaml

A pubspec.yaml konfig fájlban az assets részből ki kell venni a komment jeleket:

assets uncomment

És ide fel kell venni az összes használt képet:

pubspec.yaml

Nagyon kell ügyelni a helyes tagolásra. Space-ekkel történő beljebb kezdésre.

Miután hozzáadtuk a pubspec.yaml-hez a képeket, már használhatjuk őket a kódban.

Image widget

A Flutter által biztosított Image() widgettel is tudunk képet a kódhoz adni. Azonban, ha van egy lokálisan tárolt kép, vagy képek (ahogyan a pubspec.yaml fájlban is be lettek állítva), akkor van egy gyorsabb módja is a képek használatának.

Tudjuk használni az

Image.asset()

konstruktort. Ez egy beépített funkciója a Dart-nak. Egy osztályon belül többfajta konstruktor függvény van megírva, különböző célokra.

Konstruktorokról itt esett szó bővebben. Most csak annyi, hogy az Image-nek is van több konstruktora. Egyik az amikor a „default” konstruktor függvénnyel hívjuk meg:

Image()

Illetve a VSCode is mutatja, hogy milyen alternatívák vannak még:

Image konstruktorok

Például az asset() konstruktor használata:

Image.asset('assets/image/dice-3.png')

Az asset konstruktornak a kép elérési útját kell megadni.

Adott esetben a VSCode hibát jelezhet, ahogy nálam is, mert a képet tartalmazó konténert const-ként definiáltam:

Image asset const hiba

Ennek oka, hogy az Image egy dinamikus widget, tehát az állandók használatának itt nincs értelme.

Ha helytelen útvonalat adtunk meg, vagy nem létezik a kép, akkor ez látszik a képernyőn:

nem létező kép

De, ha mindent jól adunk meg, akkor a kép megjelenik:

kép megjelenik

Ha esetleg a kép túl nagy, akkor az asset konstruktornak vannak további konfigurációs tulajdonságai, mint például a szélesség (width):

Image.asset(
  'assets/images/dice-3.png',
  width: 200,
),

Az eredmény ezek után:

kép méretezés

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük